Kamis, 10 Februari 2011

Cara menggunakan backtrack

mengutip remote-exploits.blogspot.com yang masih banyak kekurangannya:
Ok,banyak yang bertanya2 cara menggunakan linux back|track.
Disini saya akan mengulas “sedikit” tentang cara menggunakan linux back|track.
Download dulu linuxnya yang berbentuk livecd download backtrack2
Lalu burn menjadi livecd “caranya”
Booting komputer via cd (jgn lupa setting dibios boot first cd)
=============================================================
——————————————————-
:: Backtrack 2.0 ::
Back|Track
login: root
password: toor
——————————————————–
*** When finished, hit Ctrl+Alt+Delete and
wait until the computer reboots ***
——————————————————–
slax login:_
=============================================================
Lalu login masukkan login:root dan password:toor
Setelah itu Ketikkan xconf
=============================================================
Trying to autoconfigure Xwindow system, please wait…
creating /etc/X11/xorg.conf…
all done. Run startx now.
=============================================================
Atau langsung ketik startx
atau lo bisa ketik guifast
ok sekarang lo dah masuk ke linux back|tracknya.
Biasanya backtrack akan men set network secara dhcp tapi kalau ngga caranya gini:
setting IP secara Dhcp.
caranya:
ketik “dhcpd eth0″
(untuk eth0 ini tergantung dari lan card yang lo gunain)
untuk memastikan ketik ifconfig
setting IP secara static.
caranya:
ketik “ifconfig eth0 192.168.1.2/24″ ->setting IP dan subnet
ketik “route add default gw 192.168.1.1″ -> setting gateway
ketik “echo nameserver 192.168.1.1 > /etc/resolve.conf” -> sett dns
untuk memastikan ketik ifconfig
Jangan lupa untuk ganti passwordnya
caranya:
ketik “passwd” masukkan pasword yang “kuat”
untuk memunculkan bash command bisa ketikkan:
leetmode atau yakuake
cara menginstal back|track ke harddisk beserta pilihan dual boot:
jalanin “Qtparted” dari linux tsb dari bash command
nanti didalem qtparted tsb terdapat partisi (kayak fdisk di win)
ex: 4Giga
partisi pertama 3.5Giga
partisi Kedua 0.5Giga
yang partisi pertama di format ext3
yang partisi kedua di format linux-swap
(disini qtparted suka ngaco lo buka shell umount ato mount hda1 dan hda2)
hal ini supaya qtparted bisa di create ato format setelah itu jangan lupa commit di toolbarnya
setelah itu buka “backtrack installer” pilih “install backtrack to hda2″ hal ini tergantung hdd lo
klo sata biasanya namanya sda klo ide biasanya namanya hda (hda1 buat windows and hda2 buat linux ext3) tunggu sampai 100% setelah itu restart and boot ke linux automatically
dari linux lo buka shell masuk ke folder /etc ketik “nano lilo.conf” trus di lilo tsb tambah ini diatas image
==============================
other = /dev/hda1
label = Windows
table = /dev/hda
==============================
jadi nya klo gw kayak gini
==============================
boot = /dev/hda
prompt
timeout =1200
bitmap=/boot/splash.bmp
change-rules
reset
vga = 0×317
other = /dev/hda1
label = Windows_Xp
table = /dev/hda
image = /boot/vmlinuz
root = current
initrd = /boot/splash.initrd
label = Backtrack_2
read-only
========================
dah sekarang restart lo bisa liat di waktu pertama boot di minta milih mau w1nd0ws apa linux
Sekarang merubah tampilan pertama backtrack :
caranya:
ketik ini di shell alias command promptnya klo di w|nd0ws
bt ~ # nano /etc/issue
dah deh tinggal kreasiin sendiri
ngerubah command line logon menjadi otomatis saat kde start:
bt ~ #nano/etc/inittab
rubah id:3:initdefault: menjadi id:4:initdefault:
membuat leetmode start otomatis
ketik:
cd /root/.kde/Autostart
ln -s /usr/bin/leetmode leetmode
hal ini membuat link leetmode di outostart
membuat yakuake start otomatis
ketik:
cd /root/.kde/Autostart
ln -s /opt/kde/bin/yakuake yakuake
sekarang di KDE hanya tinggal tekan F12
Script dibawah yang membuat otomatis cd-rom keluar:
ketik:
cd /etc/rc.d
ketik:
nano rc.6
cari code yang seperti ini:
# eject cdrom devices
. ./usr/lib/liblinuxlive
#echo “Ejecting all CDROMs…”
#list_cdrom_devices | while read DEVICE; do
# cdrecord dev=$DEVICE -eject >/dev/null 2>/dev/null
# can’t use eject because it’s not working with our kernel
# eject -s $DEVICE >/dev/null 2>/dev/null
#done
#echo “========================================”
#echo “It’s safe to switch the computer off now”
#echo -ne “Press Enter to $command ”
#read junk
cara merubah pesan pertama kali boot:
nano /etc/issue
cara menginstal java client:
INSTALL JAVA CLIENT
http://java.com/en/download/manual.jsp
- Download Java Linux (self-extracting file)
- cd opt
- mkdir java
- cp /tmp/jre-6u1-linux-i586.bin /opt/java
- cd java
- ls
- chmod a+x jre-6u1-linux-i586.bin
- ls -l
- ./jre-6u1-linux-i586.bin
- yes
- ls
http://java.com/en/download/help/5000010500.xml#enable
- cd /opt/firefox/plugins
- ln -s /opt/java/jre1.6.0_01/plugin/i386/ns7/libjavaplugin_oji.so
- Firefox-Preferences-Content-Enable java
Good luck.
secure shell daemon
caranya:
ketik “sshd-generate”
ketik “/usr/sbin/sshd”
ketik “netstat -ant |grep 22″
Bikin http server klo bahasa neubenya bikin web server
caranya:
ketik “apachectl start” ->fungsinya hidupin apache server buat web
ketik “netstat -ant |grep 80″ ->cek apakah port 80 aktif
ketik “apachectl stop” ->fungsinya matiin apache server
ketik “netstat -ant |grep 80″ ->cek lagi
bikin file tansfer protocol atau kerennya ftp server
caranya:
ketik “atftpd –daemon –port 69 /tmp/”
ketik “netstat -anu |grep 69″
bikin vnc server biasanya dipake buat ngeremote
caranya:
ketik “vncserver”
masukkan 8digit pass ato lebih
ketik “netstat -ant |grep 5901″
semuanya diketik tanpa memakai ” “

Kamis, 09 Desember 2010

MULTIMEDIA

Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan camera digital,dll.

Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Ada empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide  kita sendiri.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Unsur-unsur Multimedia

Unsur pendukung dalam multimedia antara lain :
1.   Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.

2.   Grafik
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.

3.   Bunyi atau SoundBunyi atau sound
Dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.

4.  Video
Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital.
*Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.
*Video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.

5.  Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

6. Interactive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana penggunadapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan
program melakukan perintah tertentu.Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secarakeseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext(hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapatmengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapaelemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasipada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalahinformasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demihalaman, sedangkan pada informasi non-linier (seperti pada Gambar dibawah) dapatditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

Perangkat-perangkat multimedia

Perangkat  lunak  multimedia  adalah  komponen-komponen  dalam  data  processing  system,  berupa program-program  untuk  mengontrol  bekerjanya  sistem  komputer  multimedia.  Perangkat  lunak  ini digolongkan  menjadi  tiga  bagian  yaitu  bahasa  pemrograman  multimedia,  perangkat  lunak  sistem multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
Sebenarnya apa saja perangkat yang mendukung multimedia sebuah komputer?. Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

1. CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

2. Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

3. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

4. TV Tuner
TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

5. Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.

Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa  pemrograman  Multimedia  adalah  bahasa-bahasa  yang  digunakan  programmer  untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++, Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.

Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat  lunak  ini  terdiri  dari  Sistem  operasi  (Operating  System) misalnya  DOS  (Disc  Operating System), Windows 95/98/ME, Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility application) misalnya aplikasi Antivirus.

Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.

Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring  merupakan  aplikasi  komputer  yang  memberikan  peluang  kepada  pengguna  untuk mengembangkan sebuah perangkat  lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring berbasis icon dan authoring berbasis waktu.

1. Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku dengan mengorganisasi  elemen-elemen  dalam  halaman  atau  buku  tersebut. Contoh  dari  aplikasi  ini  adalah HyperCard dan ToolBook Assistant.

2. Authoring  berbasis  icon  menggunakan  konsep  flowchart  untuk  membuat  aliran  elemen-elemen multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus menampilkan diagram  alir  aktivitas  sepanjang  jalur  percabangan,  contohnya  adalah  Microsoft  Power  Point  dan Macromedia Authorware.
 
3. Authoring  berbasis  waktu  merupakan  pengembangan  paket  multimedia  sebagai  pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini adalah Macromedia Director. Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk  menampilkan menu interaktif movie, contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.

Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara  lain adalah Macromedia Flash  yang digunakan untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.

Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat  lunak  aplikasi  multimedia  merupakan  aplikasi-aplikasi  yang  dibuat  oleh  personal  atau organisasi  untuk  user  yang  beroperasi  dalam  bidang-bidang multimedia  spesifik  seperti  grafik  2D, modeling dan animasi.

Perangkat Pengolah Teks Aplikasi  pengolah  teks  yang  banyak  digunakan misalnya Microsoft Word, Word  Star  for Windows, Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a.  Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
b.  Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp.
c.  Animasi, misalnya Macromedia Flash.

Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D
Contoh  dari  perangkat  lunak  Animasi  dan  modeling  Grafik  3D  adalah  3D  Studio  MAX,  Maya, Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

Berikut adalah beberapa macam aplikasi Multimeida pada berbagai bidang :

Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi  multimedia  perusahaan  di  berbagai  bidang  antara  lain  sumber  daya  manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.

Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training  (CBT). Misalnya  peusahaan  IntallShield membuat  perangkat  lunak multimedia  yang khususkan  untuk  training.  Aplikasi  yang  lain misalnya  rekrutmen  karyawan,  seperti  yang  dilakukan oleh L’OREAL.

Aplikasi dalam Bidangn Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.

Aplikasi dalam Bidangn Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.

Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive Information System (EIS).

Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua  aplikasi  yang  digunakan  untuk  area  otomatisasi  kantor  yaitu  workgroup  computing  yang memungkinkan  beberapa  orang  untuk memakai  komputer  yang  sama  pada  saat  bersamaan  pula. Peserta diskusi melihat  tampilan bersama yang meliputi  rangkaian media  lengkap,  termasuk  fotigrafi dan  video  bergerak. Aplikasi  yang  kedua  adalah Desktop Video Conferencing  yang memungkinkan peserta  melakukan  konferensi  video  sambil  duduk  di  meja  masing-masing  dengan  menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.

Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion  dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
•  Periklanan televisi
•  Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau  dan  melayani pelanggan)
•  Merchandising Kiosk
•  Video Kiosk
•  Virtual Shopping
•  Comparison Shopping
•  Mass Market Application

Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan, ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis  serta pelayanan produksi median.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.

Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan.

Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

Teknologi Multimedia

Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah :

- Internet
Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimanacara kerja sesuatu dan melihat video.

- Presentasi
Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.

- Kios
 Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang
disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak.

- Tutorial
Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contohperusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajariprosedur-prosedur di perusahaan.

- Online Reference
CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjukpenggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebihmudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.

- Publikasi
Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimediadengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.

Tujuan Penggunaan Multimedia
Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut :
1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan,pendengaran, aksi maupun suara.
Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

Rabu, 17 November 2010

Terdapat suatu statement aritmatika sebagai berikut:
Y <-- (A-B) : (C+D*E) ……………………. (Courseware hal. 67)
Diketahui: A = 12, B = 2, C = 2, D = 1, E = 3
Langkah-langkah CPU dalam memproses statement tersebut yaitu:
1. Setelah instruksi diambil (Fetch Instruction), CPU mulai memproses instruksi. Untuk memproses intruksi-instruksi tersebut CPU membutuhkan data masukan (operand masukan) yang harus diambil dari main memory. Data yang perlu diambil yaitu A, B, C, D, dan E.
2. Setelah data masukan diambil, instruksi mulai diolah satu per satu.

Instruksi A B C D E Y
Load A 12
Load B 12 2
Load C 12 2 2
Load D 12 2 2 1
Load E 12 2 2 1 3
Mov Y,A 12 2 2 1 3 12
Sub Y,B 12 2 2 1 3 10
Mul D,E 12 2 2 3 3 10
Add C,D 12 2 5 3 3 10
Div Y,C 12 2 5 3 3 2


Ingat: Add A,B berarti bahwa A dijumlahkan dengan B dan hasil penjumlahan tersebut diletakkan pada A.

NB. Kalian boleh menggunakan cara yang sudah saya jelaskan di kelas ataupun cara ini. Bedanya dalam cara ini kita tidak mengakses main memory untuk setiap instruksi karena data sudah kita ambil semua di awal, jadi hanya mengambil dari register saja. Selain itu operand bisa berubah-ubah nilainya karena kita langsung menimpa data awalnya (tanpa akses ke main memory).
Kemarin waktu saya menjelaskan materi ini di kelas dengan contoh x = (a+c) * b, instruksi terakhir yang dijalankan adalah Mov x,m. Instruksi tersebut seharusnya adalah Load m kemudian Stor x. Digunakannya instruksi Load m dan Stor x tersebut karena pemindahan data terjadi dalam main memory (m dan x sama-sama berada dalam main memory). Perintah Mov x,m digunakan jika keduanya (m dan x) sama-sama berada dalam CPU.

Semangat buat kalian dan semoga sukses…

Kamis, 11 November 2010

Mengenal perkembangan komponen-komponen komputer

MONITOR
Monitor merupakan interface terpenting yang menghubungkan manusia dan PC. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor yang sudah berusia 83 tahun dan pengembangannya masih berlangsung sampai saat ini. Perkembangan monitor computer yang digunakan saat ini sebenarnya terbagi dua fase. Fase pertama pada tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geibler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya memang dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan. Waktu itulah yang merupakan fase kedua dari tahap pengembangan monitor komputer
Selama ini, banyak yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung.

Dengan perkembangannya yang sangat pesat, saat ini terdapat tiga jenis teknologi monitor. Ketiga golongan teknologi tersebut adalah CRT (Cathode Ray Tube), Liquid Crystal Display (LCD) dan Plasma gas.

a. Cathode Ray Tube

Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan.

Pada monitor CRT, layar penampil yang digunakan berupa tabung sinar katoda. Teknologi ini memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap.
Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dengan kedua teknologi yang lain. Meski demikian resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat.

b. Liquid Crystal Display (LCD) atau Flat Display Panel (FDP)

Monitor LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer-komputer portabel.

Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang.
Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpendar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal. (ditemukan pakar Botani Austria – Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar.

Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD:
- Polaroid belakang
- Elektroda belakang
- Plat kaca belakang
- Kristal Cair
- Plat kaca depan
- Elektroda depan
- Polaroid depan
Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi.
Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. Dan beberapa kelemahan yang masih dimilikinya seperti kurang mampu digunakan untuk bekerja dalam berbagai resolusi, seperti misalnya monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tatapi akhir-akhir ini kelemahan tersbut sudah mulai di atasi dengan teknik anti aliasing.

c. Plasma Gas atau Organic Light Emitting Diode (OLED)
Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT.

Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.
Setelah kita melihat begitu pesatnya perkembangan LCD, sekarang kita dapat saksikan perkembangan FDP terbaru yang boleh kita katakan sebagai Flat Panel Display Masa Depan. Kenapa FDP terbaru ini kita namakan FDP Masa Depan ? Karena 5-10 tahun yang akan datang mungkin Teknologi LCD akan digantikan posisinya oleh FDP Masa Depan ini. FDP Masa Depan ini berbasis active matrix berteknologi Organic Light Emitting Diode (OLED).

Rabu, 03 November 2010

penjelasan tentang CPU-Z

Dalam tab pertama di CPU-Z terdapat beberapa kode..
Yaitu :
Name : menerangkan Nama resmi dari Prosesor yang di gumakan
Contoh : Intel core i3 330M
Code name : nama awal dari pabrikan
Contoh : Arandlale
Package : yaitu tempat nama soket yang di gunakan untuk prosrssor
Contoh : socket 1156 LGA
Technology : ukuran cheep set pada prosrssor (mesin prosessor)
Contoh : 32nm
Spesifications : yaitu spesifikasi dari prosesor tersebut.

Contoh : intel® Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13GHz
Family : Keluarga atau generasi
Model : model
Stepping : jumlah terjadinya perubahan
Revision : nama dari perubahan tersebut
Instructions : instruksi-instruksi dalam prosesor
MMX : instruksi untuk multimedia
SSE : yaitu ekstensi dari MMX
EM64T : teknologi AMD yang meningkatkan kemampuan prosessor
VT-x : Virtual system (menyederhanakan instruksi)
Clocks (Core #0)
Core speed : Bus speed X multiplier
Multiplier : pengatur proses yang sedang di jalankan
Bus speed : melaporkan data dan kecepatan
QPI Link : Lebar jalur data
Chace : tempat penyimpanan data dan instruksi sementara.
Cores: otak prosessor
Threads : mesin yang terdapat dalam core tersebut

Kamis, 21 Oktober 2010

Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:

A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

Persiapan

Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul. Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:

1. Penentuan Konfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan

Penentuan Konfigurasi Komputer

Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.

Persiapan Komponen dan Perlengkapan

Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:

* Komponen komputer
* Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
* Buku manual dan referensi dari komponen
* Alat bantu berupa obeng pipih dan philips

Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.

Pengamanan

Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:

* Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
* Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

BERIKUT ADALAH LANGKAH-LANGKAHNYA :

Perakitan

Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:

1. Penyiapan motherboard
2. Memasang Prosessor
3. Memasang heatsink
4. Memasang Modul Memori
5. memasang Motherboard pada Casing
6. Memasang Power Supply
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
8. Memasang Drive
9. Memasang card Adapter
10. Penyelesaian Akhir

1. Penyiapan motherboard

Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor

Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket

1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
4. Turunkan kembali tuas pengunci.

Jenis Slot

1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak

Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori

Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.

Jenis SIMM

1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

Jenis DIMM dan RIMM

Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan

1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

5. Memasang Motherboard pada Casing

Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:

1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply

Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing

Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.

1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

8. Memasang Drive

Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:

1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.

8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

9. Memasang Card Adapter

Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:

1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
2. Pasang sekerup penahan card ke casing
3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir

1. Pasang penutup casing dengan menggeser
2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
3. Pasang konektor monitor ke port video card.
4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

Pengujian

Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:

1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

Penanganan Masalah

Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:

1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/

LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.